Glossar

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Main Page > REAPER Dokumentation

WELT.jpg Link zur Originalfassung


GLOSSAR IST FERTIG ÜBERSETZT!!!

Ihr werdet wohl feststellen, dass Einiges noch recht holprig daherkommt. Wollte erstmal einen ähnlichen Stand wie das Original erreichen, um Feinheiten können wir uns dann ja kooperativ kümmern.

Habe schon damit angefangen, gewisse Sachen etwas deutlicher zu schreiben als im Original - ich denke, das wird von nun an die Hauptarbeit an diesem Glossar ausmachen. Mir sind auch schon einige Begriffe eingefallen, die hier noch fehlen, die werde ich dann aber direkt im Cockos-Wiki reinhauen (habe ja jetzt einen Account).

--NoiseMan 14:20, 29. Apr. 2008 (CEST)


Hier im Glossar findet ihr Erklärungen zu Begriffen, die im Zusammenhang mit Audio am Computer eine Rolle spielen.

Bitte helft mit, das Glossar zu ergänzen bzw. auf neuestem Stand zu halten!

Die Glossar-Begriffe sind alphabetisch sortiert.

Contents

Allow length/rate change with project BPM

Länge/Abspielrate an Projekt-BPM anpassen.

Ein REAPER Konfigurations-Parameter, mit dem die Start- und Endpunkte eines Items fest an einen bestimmten Punkt im Projekt gebunden werden können. Wenn man danach die BPM-Einstellungen des Projekts ändert, wodurch das Projekt länger oder kürzer wird, wird automatisch auch die Länge des Items entsprechend angepasst.

Allow position change with project BPM

Erlaube Positionswechsel bei Veränderung der Projekt-BPM.

Ein REAPER Konfigurations-Parameter, mit dem der Startpunkt eines Items an einen bestimmten Ort im Projekt gebunden werden kann. Wenn nun die BPM-Einstellungen des Projekts geändert werden, wobei das Projekt länger oder kürzer wird, wird gleichzeitig auch der Startpunkt des Items entsprechend verschoben. Die Länge des Items bleibt aber die gleiche.

Ein Beispiel: Auf einer Spur sind mehrere Drum-Oneshots (Kick, Snare, HiHat, Becken) in Form von Audio-Samples abgelegt. Mit diesen Einzel-Samples wird nun ein Drum-Beat erzeugt (also nicht mit einem vorher zusammengebauten Drum-Loop!). Dieser Drum-Beat ist nun soweit fertig, allerdings ist der Song zu langsam und wir entscheiden uns, ihn durch Erhöhen der BPM-Einstellungen schneller abzuspielen.

Wenn nun die Einstellung "Allow position change with project BPM" aktiviert ist, ist das problemlos möglich, ohne dass die Sounds der einzelnen Samples zusammengedrückt werden und wobei der ursprünglich zusammengebastelte Beat erhalten bleibt.

Analoges Audio

Ein ununterbrochenes Audio-Signal, das exakt dem echten Sound (zB der akkustischen Gitarre) entspricht. Dies ist der wesentliche Unterschied zu Digitalem Audio, das in eine Reihe von Abschnitten (Samples) aufgeteilt wird und aus einer Reihe von Einsen und Nullen besteht. Analoges Audio wird normalerweise mit einem Magnetband-Rekorder aufgenommen. Analog sind beispielsweise Musik-Kassetten und Vinly-Schallplatten, im Gegensatz zu CDs, die digital sind.

Analoge Aufnahmen können nicht ohne Qualitätsverlust kopiert werden und enthalten in der Regel mehr ungewollte Störgeräusche als digitale Aufnahmen.

ASIO

Audio Stream Input-Output. Ein ursprünglich von Steinberg entwickeltes Audio-Protokoll, das ausser von REAPER auch von anderen DAWs zur Kommunikation mit Audio-Hardware und -Schnittstellen (PCI Soundkarten, Firewire- und USB-Geräten) verwendet wird. Es findet nur auf Windows-Rechnern Anwendung, ist dort jedoch weit verbreitet. Wenn man ASIO anstelle der Windows Audioschnittstelle benutzt, reduziert sich die Latenz deutlich. Dies erlaubt es dem Anwender Plugins in Echtzeit anzusteuern. Zu nahezu allen professionellen Soundkarten und USB-Recordinginterfaces gehören ASIO-Treiber zum Lieferumfang.

Bit Depth (Sample Size)(Bit-Tiefe, Sample-Grösse)

Die Bittiefe ist die Menge an Details, die ein Computer beim Umwandeln eines analogen Signals in ein digitales Signal einfangen kann. Wenn man in eine WAV-Datei aufnimmt, benutzt man in der Regel eine Bittiefe von 16 oder 24 Bit. 24 Bit werden normalerweise bevorzugt, weil diese Bittiefe eine genauere Aufnahme erzeugt und weil diese Bittiefe das Vermeiden von Übersteuern vereinfacht. Auf der anderen Seite benötigen 24 Bit-Aufnahmen mehr Festplattenplatz als 16 Bit-Aufnahmen. Die Bittiefe sollte nicht mit der Sample Rate verwechselt werden.

Bit Rate

Die Bitrate misst die Anzahl Kilobytes pro Sekunde, die in MP3- und anderen Audio-Dateien verarbeitet werden. Die Bitrate, die man beim Erstellen von MP3-Dateien einstellt, bestimmt die Grösse und die Qualität der dabei entstehenden MP3-Datei. Die höchste normalerweise verwendete Bitrate beträgt bei MP3-Dateien 320 kbps (Kilobytes pro Sekunde). Eine Datei, die mit dieser Bitrate erstellt wurde, wird eine recht gute Qualität aufweisen, aber sie wird auch entsprechend gross sein. Eine Standard-Bitrate beim Konvertieren in MP3 ist 128 kbps. Eine Datei mit dieser Bitrate wird eine noch gute Qualität aufweisen und ungefähr 1 MB an Festplattenplatz pro Minute belegen.

BPM

Beats Per Minute (Schläge/Takte pro Minute). Das Tempo eines Musikstücks, bzw eines REAPER-Projekts.

Buffer

Der Buffer ist eine Treiber-Einstellung, welche die Durchsatz-Rate bestimmt, mit der die Audiodaten zwischen dem Computer-Prozessor und der Soundkarte transferiert werden. Je tiefer man diese Rate einstellt, desto kleiner wird die Latenz beim Aufnehmen und Abhören. Falls man beim Aufnehmen bestimmte Störgeräusche erhält (Klick- und Knall-ähnlich), sollte man den Buffer-Wert erhöhen.

Burn (brennen)

'Brennen' bezeichnet den Vorgang des Schreibens von Daten auf eine beschreibbare CD mit einem CD-Brenner. Man erzeugt normalerweise eine Audio- oder eine Daten-CD bei diesem Vorgang, obwohl es auch hybride Formate wie 'CD Extra' gibt. Audio CDs können in jedem Standard CD-Player abgespielt werden. Eine Daten-CD hingegen enthält Computerdateien und kann nur von einem Computer eingelesen werden. REAPER unterstützt das Brennen von Audio-CDs.

Bus

Ein interner Signalweg, der zum Routing benötigt wird. REAPER macht zwar keinen ausdrücklichen Unterschied zwischen Spuren und Bussen. Eine Spur kann aber als Bus bezeichnet werden, wenn mehr als eine andere Spur auf diese Spur umgeleitet wird.

Channel (Kanal)

Ein Kanal beschreibt den Weg, durch den ein Audio-Signal durchgeht. Ein wichtiges Kennzeichen von REAPER ist seine Fähigkeit, bis zu 64 einzelne Kanäle pro Spur aufzunehmen. (Anmerkung: macht das Sinn...?)

Chorus

Ein Effekt, der eine Stimme oder ein Instrument so klingen lässt, als ob es mehrere wären. Chorus kann man auf alle Arten von Audio anwenden, ist aber bei menschlichen Stimmen am effektivsten. Siehe auch The SStillwell Jesusonic Effects Collection.

Clipping

Dies ist das unangenehme Verzerr-Geräusch, das man hört, wenn das Audio-Signal zu laut ausgesteuert wird. Es entsteht, wenn das Audio-Signal die Fähigkeiten des Verstärkers übersteigt. Um Verzerrungen zu vermeiden, sollte man die Ausgangs- oder Eingangs-Lautstärke des betreffenden Kanals reduzieren.

CODEC

(or Codec) Codec steht für 'Codierer/Decodierer' (coder/decoder). Ein Codec ist ein Programm, das es dem Betriebssystem erlaubt, komprimierte Audio und Videodateien zu erzeugen und abzuspielen. So verwendet beispielsweise REAPER den LAME-Codec, um MP3-Dateien zu erzeugen.

Compression/Komprimierung/Kompressor (Audio)

Ein Prozess, bei dem die Dynamik eines Audio-Signals reduziert wird. Ein Kompressor wird oft eingesetzt, um die lauten Teile einer Aufnahme leiser und die leisen Teile lauter zu machen. Nützlich ist dies z.B. für Gesangsaufnahmen, um den wechselnde Abstand des Sängers vom Mikrofon und die damit verbundenen Laustärkeschwankungen zu minimieren. Kompressor-Effekte gibt in Reaper es als VST-Plugin aber auch als Effektgerät. Der Kompressor-Effekt ist nicht mit Daten-Kompression zu verwechseln (Beispiel: ZIP-Archive).

Compression/Komprimierung (Daten)

Ein Vorgang, bei dem Computer-Dateien so 'zusammengestaucht' werden, damit sie im Endeffekt kleiner und somit schneller übers Internet übertragen werden können, sowie auf der Festplatte weniger Platz benötigen. Eine Anwendung sind z.B. die weit verbreiteten RAR- oder ZIP-Archive. Auch komprimierte Audio-Dateien (mp3-, ogg, wma) wurden durch eine Datenkompression verkleinert, der jedoch ein anderes mathematisches Modell zugrundeliegt. Daten-Komprimierung darf nicht mit dem Audio-Kompressoreffekt verwechselt werden, der damit überhaupt nichts zu tun hat.

Decibel (Dezibel)

Eine Masseinheit, um die Stärke von Schallpegeln auszudrücken (Wikipedia-Definition hier). Wird mit 'dB' abgekürzt. Schalldruck wird in der Regel als eine Skala beginnend bei 0 dB (eine gerade noch hörbare Geräuschquelle) bis 120 dB und darüber (Schmerzgrenze) definiert.

Anmerkung/Ergänzung zum Original: hier müsste man noch darauf hinweisen, dass dies nichts mit den '0 dB' zu tun hat, die man am (Hardware/Reaper-)Mixer angeschrieben sieht.

Delay (Echo)

Ein Effekt, mit dem die Ausgabe des Audio-Signals verzögert und/oder wiederholt werden kann.

Digital Audio (Digitale Audio-Signale)

Ein digitales Audio-Signal ist eines, das in eine Reihe von Einsen und Nullen konvertiert wurde, damit es von Computern weiterverarbeitet werden kann. Normalerweise wird ein analoges Audio-Signal, wenn es auf digital konvertiert wurde, als WAV-Datei gespeichert. Digitale Audio-Signale können einfacher und ohne Verlust kopiert und manipuliert werden.

Eine gute (englische) Definition von Digital Audio kann auf Wikipedia gefunden werden.

Digital Audio Workstation (DAW)

Ein Ausdruck, der einen Computer oder eine bestimmte Hardware bezeichnet, der/die eigens dazu eingerichtet wurde, als (virtuelles) Aufnahmestudio zu dienen.

DirectX

Ein weit verbreitetes Plugin-Format, wenn auch weniger populär als VST.

Docker

'Docking' gibt es in einer Reihe von Anwendungen, hier aber wird ausschliesslich die REAPER-eigene Definition behandelt. Der REAPER-Docker stellt eine Oberfläche mit Registerkarten zur Verfügung, auf die verschiedenste REAPER-Anwendungen (Mixer, FX Browser, Rückgängig, Routing Matrix, usw.) gelegt und bei Bedarf einfach eingeblendet werden können. Der Docker ist über das 'View'-Menu aufrufbar und kann aus dem Haupt-REAPER-Fenster abgehängt werden, um ihn beispielsweise auf einem zweiten Bildschirm zu platzieren.

Driver (Treiber)

Eine Software, die das Betriebssystem des Computers benötigt um bestimmte Geräte anzusprechen, beispielsweise eine Soundkarte. Damit ein Treiber optimal mit der vorhandenen Hardware zusammenspielt, sollte man sich regelmässig aus dem Internet aktuelle Versionen aller im System verwendeter Treiber besorgen.

Dry (trocken)

Dieser Ausdruck beschreibt ein Audio-Signal, dem keine Effekte beigemischt wurden. Das Gegenteil eines 'dry'-Signals ist ein 'wet'-Signal.

Encoding / Decoding

Der Vorgang, bei dem Audio von oder nach einem komprimierten Format wie MP3 oder FLAC umgewandelt wird. Um diese Umwandlung zu machen, benötigt man einen dafür vorgesehenen CODEC.


Envelope (Hüllkurve)

Ein REAPER-Ausdruck. Hüllkurven erlauben es, die Spur-Attribute im Abspielen- oder Aufnahme-Modus automatisiert anzusteuern. So können Hüllkurven beispielsweise dafür eingesetzt werden, den Lautstärke-Regler einer Spur über die Länge des Stücks automatisch hoch- und herunterzuregeln, wann immer eine solche automatisierte Maßnahme gewünscht ist. Mehr Informationen zu Hüllkurven gibt es hier: Envelopes

Equalization (EQ)

Was wir als ein einziges Schall-Ereignis wahrnehmen, besteht in Wahrheit aus einer Vielzahl von Frequenzen. Ein Audio-Equalizer erlaubt es, die Lautstärke einzelner Frequenzbereiche (oder Frequenzbänder) zu verändern, was Auswirkungen auf den Gesamtsound hat. Frequenzen werden in Hertz (Hz) gemessen; diese Messeinheit bezeichnet die Anzahl Schwingungen pro Sekunde. Je höher dieser Wert, desto höher ist der Ton.

Fade (einblenden/ausblenden)

Eine Technik, um eine Tonquelle graduell ein- oder auszublenden. 'Fade-in' meint graduelles Einblenden (das Signal wird langsam lauter), 'Fade-out' graduelles Ausblenden (das Signal wird langsam leiser). 'Cross fade' geschieht, wenn sich zwei Media Items überlappen, so dass das eine Item ausgeblendet, während das andere in demselben Maß eingeblendet wird, dadurch wird ein akustischer Überblendeffekt erzeugt.

Fader (Regler)

Mit einem Fader oder Regler kann man die Stärke eines Audiosignals durch hoch- oder herunterziehen einstellen. Regler gibt es sowohl auf Hardware (zB bei einem Mischpult) wie auch in Software - beispielsweise bei REAPER. Beispiele für Anwendungen in REAPER sind die Regler, die die Lautstärke und das Links-Rechts-Verhältnis einer Spur beeinflussen.

Flange

Dies ist ein Audio-Effekt, der durch ein kurzes Delay und durch verschiedenartige Modulation eine Verzerrung der Frequenz erreicht.

Frequenz

Die Anzahl Schwingungen, die eine Schallwelle in einer bestimmten Zeit erzeugt. Tonfrequenzen werden in der Regel in der Einheit 'Hertz' angegeben, wobei ein Hertz einer Schwingung pro Sekunde entspricht. Hohe Töne haben höhere Frequenzen; tiefe Töne haben tiefere Frequenzen.

Folder (Ordner)

Ein REAPER-Ausdruck. Ein Ordner ist eine spezielle Form einer Spur, die als Behälter für andere Spuren funktioniert. Der Ordner ist die höchste Ebene einer Sammlung von Spuren und dient als ein einfaches und nützliches Hilfsmittel, um alle Spuren innerhalb dieses Ordners ansteuern zu können. Man kann beispielsweise durch Verändern der Lautstärke des Ordners alle in diesem Ordner enthaltenen Spuren ebenfalls in ihrer Lautstärke verändern. Durch das Verändern der Ordner-Lautstärke erzeugt man also denselben Effekt, als ob man die Lautstärke-Regler aller enthaltenen Spuren in genau demselben Mass verändern würde. Verändert man umgekehrt die individuelle Lautstärke der in Ordnern enthaltenen Spuren, hat das einen Einfluss auf die Gesamtlautstärke des Ordners. Ordner können auch Media Items und Hüllkurven enthalten und sind vor allem dann nützlich, wenn man in ihnen Gruppen von ähnlichen Instrumenten (zB Drum Kits) zusammenfasst.

Glue (Leimen)

Ein REAPER-Ausdruck. Das Zusammenleimen aller Items (ohne FX) auf einer bestimmten Spur zu einer neuen WAV-Datei, welche die ursprünglichen Items im Projekt ersetzen soll. Die ursprünglichen Dateien werden dabei nicht verändert und sind nach wie vor im Originalzustand auf der Festplatte zu finden.

High Pass Filter (Hochpaßfilter)

Ein High Pass Filter entfernt Frequenzen unterhalb einer bestimmten Grenzfrequenz im Audiosignal. Er kann beim Entfernen von Brumm- und anderen Störgeräuschen im unteren Frequenzspektrum nützlich sein.

Hysteresis (Hysterese)

Dies ist ein allgemeiner wissenschaftlicher Ausdruck, der verschiedene Bedeutungen haben kann. In der Audio-Welt beschreibt er einen Erinnerungs- oder 'Hinterherhink'-Effekt, bei dem die Abfolge vorhergehender Ereignisse die Abfolge folgender Ereignisse beeinflussen kann. Ein Noise Gate kann beispielsweise Hysterese implementieren, um 'Geschnatter' zu vermeiden, das auftreten kann, wenn Signale eingebunden werden, die sich nahe an seinem Schwellwert bewegen.

Input Monitoring

Input Monitoring bedeutet, dass ein Audio-Signal zeitgleich während der Aufnahme auf den Kopfhörer oder die Monitoboxen des aufnehmenden Musikers oder Sängers geschickt wird. Der Künstler hört also auf seinem Kopfhörer was er oder sie einspielt oder -singt. Wenn die Latenz hier zu hoch ist, wird das Signal mit einer hörbaren Verzögerung wiedergegeben was äußerst störend ist.

Items

Ein REAPER-Ausdruck. Items (auch als 'Media Items' oder 'Media Events' bekannt) enthalten Audio- oder MIDI-Informationen und werden in einer Spur abgelegt. Item können auch leer sein oder mehrere Aufnahmen enthalten ('Takes'), im letzteren Fall wird es eine Aufnahme geben, die sichtbar und 'aktiv' geschaltet ist. Items werden in anderen DAWs auch 'Parts' (Teile/Einheiten) genannt.

Latency (Latenz)

Der Massstab für die Zeit, die ein Audio-Signal benötigt, um von der Soundkarte zu REAPER und von da wiederum zum Kopfhörer und/oder zu den Lautsprechern zu gelangen. Die Latenz wird normalerweise in Millisekunden angegeben. Für Input Monitoring sollte eine Latenz von unter 5 ms angestrebt werden.


Level (Pegel)

Die Stärke, mit der ein Audio-Signal daherkommt. Übliche Namen, die verschiedene Pegelspannungen (in der Reihenfolge von niedrigster Spannung/Stärke zur höchsten) bezeichnen sind: Mikrophon (mic), Instrument (aux?) und Line (line).

Anmerkung: Stimmt das mit den AUX? Habe ich nämlich grad frei improvisiert... :)


Low Pass Filter (Tiefpaßfilter)

Ein Low Pass Filter entfernt alle Frequenzen oberhalb einer bestimmten Grenzrequenz im Audiosignal. Er wird z.B. eingesetzt, um Zischen, hochfrequentes Rauschen oder andere ungewollte hochfrequente Signale in einer Audioquelle zu entfernen.

Marker

Ein REAPER-Ausdruck. Marker werden, ähnlich wie Regionen, dazu eingesetzt, um wichtige Abschnitte eines Songs (zB Strophe, Refrain, Intro etc) zu markieren. Im Gegensatz zu Regionen bezeichnen Marker aber nur den Startpunkt einer Sektion und werden in der Marker-Spur (?) angezeigt. Marker sind nützlich, um schnell an eine bestimmte Stelle des Songs zu springen und diese abzuspielen.

Master

Ein REAPER-Ausdruck. Der Abschnitt des Mixers, mit dem die Lautstärke der Summe aller Audio-Signale gesteuert wird.

Media Item

Ein REAPER-Ausdruck, bezeichnet ein Stück MIDI oder Audio. In anderen DAWs heissen die Media Items oft 'Clips'.


MIDI

(Musical Instruments Digital Interface - Digitale Musikintrumente-Schnittstelle)

MIDI ist "ein Datenübertragungs-Protokoll zum Zwecke der Übermittlung, Aufzeichnung und Wiedergabe von musikalischen Steuerinformationen zwischen Instrumenten oder mit einem PC. Das MIDI-Protokoll wird von vielen Instrumenten und Soundkarten in modernen Rechnern unterstützt." (Definition von Wikipedia.

MIDI-Befehle können dem Zielgerät (beispielsweise einem Hardware- oder Software-Synthesizer) sagen, welche Noten es zu spielen und welches Instrument es zu emulieren hat. MIDI kann ebenfalls dazu benutzt werden, um mit einem Computer MIDI-fähige Endgeräte (Synthesizer, Drum-Maschinen und Sound-Module) anzusteuern.

(Anmerkung: "MIDI uses a standard connector" rausgenommen, wirkt auf mich mehr verwirrend als erläuternd...)

Mixer Ansicht

REAPERs Mixer-Ansicht stellt ein virtuelles Abbild eines traditionellen Hardware-Mischpults zur Verfügung. Im Mixer lassen sich die verschiedenen Audio- und MIDI-Spuren leicht in einer Master-Spur zusammenführen. Dieser Master besteht in der Regel aus einem Stereo-Kanal, der zum Ausgang der Soundkarte geführt wird.

MP3

MPEG audio layer 3. Ein komprimiertes Audio-Format, das eingesetzt wird, um Musikdateien verlustbehaftet zu komprimieren. Dabei wird ein mathematisches Verfahren eingesetzt, das Frequenzen aus dem Eingangssignal entfernt, die der Mensch sowieso nicht hören soll. Eine MP3-Datei ist wesentlich kleiner als die entsprechende unkomprimierte Wave-Datei, für die meisten HörerInnen klingt sie aber fast so gut wie das Original wenn sie nicht zu stark komprimiert ist.

Die Qualität der MP3-Datei kann mittels der Bit Rate angepasst werden.

Mute (Stummschalten)

Den Output einer Spur oder eines Items ausschalten. Dies ist nicht dasselbe, wie wenn man den Regler der entsprechenden Spur auf Null schiebt: wenn man die Spur ausdrücklich stummschaltet, wird diese Spur beim Abspielen des Songs nämlich im Gegensatz zum Herunterregeln keine CPU-Ressourcen benötigen.

Noise Gate

Ein Noise Gate ist ein Filter, der die Lautstärke eines Audiosignal überwacht und beim Unterschreiten eines gewissen Grenzwertes dieses Signal stummschaltet. Dies ist beispielsweise dann nützlich, wenn man in einer Aufnahme ungewollte Hintergrundgeräusche in einer leisen Passage herausfiltern möchte.

Normalisation (Normalisierung)

Durch Normalisierung wird die Lautstärke eines aufgenommenen Audiosignals so angepasst, dass die lauteste Stelle im Stück der technisch möglichen Maximallautstärke entspricht. Dadurch wird der maximale Dynamikumfang ausgeschöpft. Normalisierung ist vor allem dann nützlich, wenn man eine CD erstellen will die aus mehreren Songs besteht. Normalisierung kann hier helfen, eine durch die ganze CD hindurch gleich hohe Lautstärke zu halten.

Notch Filter

Dieser Filter entfernt alle Audio-Signale innerhalb eines kleinen, einstellbaren Frequenzbandes (Bandsperre).

OGG Vorbis

Ein freies, quelloffenes Kompressionsformat für Audio-Daten. Es ist zwar weniger verbreitet als MP3, kann aber eine bessere Wiedergabetreue liefern.

Pan (Panorama)

Ein Regler, der die relative Links-Rechts-Balance eines Mono-Signals innerhalb des Stereo-Spektrums bestimmt.

Auf Deutsch: Auf deiner Stereoanlage der L/R-Regler.

Peak

Pegelspitze(n). Der maximale Ausschlag in der Lautstärke eines Audio-Signals.

Peaks file (Pegelspitzen-Datei)

Eine Peaks-Datei beinhaltet ein Abbild eines Audio-Signals. REAPER legt solche Peaks-Dateien an, um zu verhindern, dass solche Abbilder bei Bedarf immer wieder neu berechnet werden müssen.

Play all takes

Project (Projekt)

Ein REAPER-Ausdruck. In einem Projekt wird ein Song oder eine Aufnahme-Session verwaltet. Ein Projekt kann Audio- und MIDI-Dateien enthalten, sowie alle notwendigen Informationen, um aus diesen Dateien ein sinnvolles Ganzes zu machen.

Projekt Sample Rate

Ein REAPER-Ausdruck. Die Sample Rate, die innerhalb des Projekts zur Anwendung kommt.

Plugin

Ein kleines Programm, das es in Zusammenarbeit mit REAPER erlaubt, das Audio-Signal einer Spur zu verändern. Plugins können die verschiedensten Funktionen erfüllen, darunter Equalisation, Delay/Echo und Chorus. Zwei weit verbreitete Plugin-Formate sind DirectX und VST.

Punch

Eine Aufnahmetechnik, die nützlich ist, wenn man innerhalb eines bestimmten Abschnittes im Song aufnehmen will. Wenn der Punch-Modus eingeschaltet ist, spielt REAPER den Song normal ab, bis er zum Startpunkt der Punch-Sektion kommt (Punch-In). Hier schaltet er automatisch in den Aufnahme-Modus, bis er die Punch-Sektion verlassen hat (Punch-Out). Hier schaltet REAPER wieder in den Wiedergabe-Modus.

Punch In

Der Startpunkt in einer Punch-Aufnahme.

Punch Out

Der Endpunkt in einer Punch-Aufnahme.

Real-time (Echtzeit)

Ein Echtzeit-Effekt arbeitet schnell genug, dass er in einem live eingespielten Input (zB einem Sänger oder einer Gitarre) eingesetzt werden kann, ohne dass eine Verzögerung hörbar ist.

REAPER

Rapid Environment for Audio Prototyping and Efficient Recording. Auch bekannt als "die beste DAW der Welt". Erhältlich unter www.reaper.fm.

Receive

Ein REAPER-Ausdruck. Die Methode, mit der ein Audio-Signal, das als Send von einer Spur verschickt wurde, von der Ziel-Spur oder dem Ziel-Bus als einkommendes Signal interpretiert wird.

Alternative Erklärung:

Ein Receive bezeichnet einen Punkt in der Routing-Matrix, der als Send von einem Ort zum anderen geschickt wurde. Jede Spur kann Receive-Kanäle erhalten, genauso wie auch verschiedene Plugins.

Siehe auch Routing.

Region

Ein REAPER-Ausdruck. Regionen können wie Marker dazu benutzt werden, um einen bestimmten Bereich eines Songs (zB Strophe, Refrain, Intro etc) direkt anzusteuern. Regionen zeigen sowohl den Anfang als auch das Ende eines Bereichs an und befinden sich im Regionen-Abschnitt der Zeitachse. Regionen sind nützlich, wenn man ganze Abschnitte eines Songs verschieben und/oder kopieren möchte.

Reverb (Hall)

Ein Effekt, mit dem man den natürlichen Raumklang und die Raum-Reflexionen verschiedener Räume simulieren kann, um damit einen Eindruck von räumlicher Weite zu erzeugen. Siehe auch ReaVerb.

Reverse

Ein Effekt, der einen oder beide Kanäle eines Audio-Signals rückwärts abspielt.

Rip (rippen)

Der Vorgang, bei dem man die Musikstücke einer CD extrahiert, um sie zur weiteren Verwendung auf der Festplatte abzuspeichern.

Routing

Routing heisst, salopp gesprochen, wer womit wie verstöpselt ist. In REAPER gibt es unzählige Möglichkeiten um Geräte, Spuren, Effekte und Plugins miteinander zu verbinden. Der Begriff 'Routing' umfasst alle diese Möglichkeiten.

Im Audio-Bereich meint der Begriff 'Routing' den vollständigen Signalweg (oder die Signalwege) eines Audiosignals. Dieser Weg beginnt bei der Spur auf der die Audiodatei liegt bis hin zu seiner Position innerhalb der endgültigen Abmischung.

Das Routing wird in der Routing-Matrix übersichtlich dargestellt.

Routing Matrix

Ein REAPER-Ausdruck. REAPERs Übersicht des Routings über das ganze Projekt. Das Routing kann über die Routing Matrix auch verändert werden. Seit der Version 2.202 gibt es auch für jedes in die FX-Chain eingehängte PlugIn eine Routing-Matrix. Diese kann eingesehen/verändert werden, indem man mit der linken Maustaste auf den 'Outputs'-Knopf des jeweiligen PlugIns klickt.

Sample

Ein Sample ist ein kurze Sequenz eines digitalen Tonsignals, bezeichnet also einen Teil oder einen Ausschnitt aus einer Audio-Vorlage (z.b. als WAV-Datei). In der Praxis werden Samples verwendet um akustische Instrumente elektronisch wiederzugeben. Dazu wird z.B. eine Snare-Drum digital aufgenommen (gesamplet). Die aufgenommene Datei ist das Sample (in diesem Fall ein Snare-Drum-Sample).

Ein Sample kann so kurz sein, dass es nur einen Ausschlag der Amplitude eines digitalen Audio-Signals enthält. Wenn dies der Fall ist, sprechen wir von einem 'Slice' - einem Scheibchen. Wenn innerhalb einer Sekunde mehr als 20'000 dieser Slices erklingen, können wir keine Lücken mehr im Audio-Signal hören - wir empfinden das Signal als 'natürlich'. Achtung: "Slice" wird auch oft als Sample bezeichnet.

Wiki-Links:

Sample Rate (Auflösung)

Die Sample-Rate bezeichnet die Anzahl der Amplitudenwerte pro Sekunde eines digitalen Audiosignals. Je höher dieser Wert ist, desto höhere Frequenzen können aufgenommen und wiedergegeben werden und desto höher die Qualität. Eine Auflösung von 44100 Samples pro Sekunde (abgekürzt: 44.1k) ist für eine Aufnahme normalerweise ausreichend, sofern sie nicht weiterverarbeitet wird. Diese Sample-Frequenz wird auch auf Audio-CDs eingesetzt.

Professionelle Audio-Endgeräte haben oft eine Auflösung von 48k oder sogar 96k, wobei Uneinigkeit darüber herrscht, ob Auflösungen oberhalb 44.1k überhaupt einen Einfluss auf das hörbare Ergebnis haben. Mit Sicherheit beeinflussen Sie die Transparenz und Dynamik eines Signals wenn es durch digitale Effekte weiterverarbeitet wird.

Unser Hörsinn kann Töne bis zu einer Frequenz von 20kHz wahrnehmen. Es können Frequenzen bis zur Hälfte der Sample-Frequenz abgebildet werden, bei 44.1k also bis zu 22.05KHz.

Have a look at Sampling and Reconstruction, if you're feeling clever (gibt es da ein deutschsprachiges Äquivalent?).

Sampler

Ein Hardware-Gerät oder ein Programm, das Samples zur Erzeugung von Audio-Signalen nutzt. Sampler kombinieren oft eine Anzahl Samples, um ein realistisch klingendes Abbild eines "echten" Geräuschs oder Musikinstruments zu erzeugen.

Seeking (Suchlauf)

Ein REAPER-Ausdruck. Um einen Ort auswählen, an dem REAPER im laufenden Betrieb mit der Wiedergabe beginnen soll, einfach an diesen Ort in der Timeline linksklicken.

Send

Ein REAPER-Ausdruck. Die Methode, mit der ein Audio-Signal zu einer Ziel-Spur oder dem Ziel-Bus geschickt wird, wo es schliesslich als Receive ankommt.

Siehe auch Routing.

Sidechain

Dies ist ein riesiges Thema, das kaum innerhalb dieses Glossars abgehandelt werden kann... hier mal die Kurzversion:

Sidechaining bezeichnet eine Technik, bei der ein Kontroll-Signal (Audio über einen REAPER-Send) das Mass bestimmt, inwieweit ein Effekt das Signal eines anderen Audio-Kanals verändert. Das klingt jetzt zwar nicht wirklich überwältigend, ist es aber. :)

Ein Beispiel: auf der Aufnahme übertönt der Bass das Schlagzeug. Natürlich sollte man zuerst versuchen, dieses Problem durch Herunterregeln des Bass-Kanals zu lösen. Oft kann man nun aber den Bass nicht mehr richtig hören. Was wir möchten, ist, dass die Lautstärke des Basses automatisch dann heruntergeregelt wird, wenn die Kick Drum des Schlagzeugs spielt. Dies kann man mit einer Sidechain-Technik namens "Ducking" (ducken) erreichen, bei der sich der Bass hinter der Kick Drum 'versteckt', sobald diese gespielt wird. Man benötigt dazu einen Kompressor auf der Bass-Spur, der erst dann aktiv wird, wenn die Kick Drum einsetzt. Im REAPER User Guide gibt es eine ausgezeichnete Beschreibung, wie ein solcher Ducking-Effekt in REAPER mit Bordmitteln erreicht werden kann - suche im User Guide nach 'ducking'.

Sidechaining ist nicht bloss dazu da, um Kompressoren anzusteuern. Tatsächlich gibt es viele kreative Anwendungsmöglichkeiten dieser Technik.

S/PDIF

Sony & Philips Digital Interface.

Das digitale Standard-Format, das zB beim Überspielen auf ein DAT-Gerät eingesetzt wird. S/P-DIF benutzt, je nach Gerät, entweder (fiber-)optische oder Koax-Verbindungen.

Stems

Ein REAPER-Ausdruck. Der Begriff 'Stem' bezeichnet eine Kopie des Haupt-Mixes oder einer einzelnen Spur. Stems kann man dazu benutzen, um Effekte auf einer Spur 'einzufrieren' oder um die einzelnen Spuren auf die Festplatte zu rendern, damit zB ein Audio-Ingenieur diese Spuren fürs Mastering weiterverarbeiten kann.

Synthesizer

Ein Hardware- oder Software-Gerät, das Audio-Signale mittels Oszillatoren und Filtern generiert, um den Klang anderer Instrumente zu simulieren oder völlig neue Klänge zu erzeugen.

Take (Aufnahme)

Ein REAPER-Ausdruck. Ein Take ist Teil eines Items, welches eine Medien-Quelle (Audio, MIDI oder andere) enthält. Ein Item kann mehrere Takes enthalten, welche dann verschiedene Versionen einer Aufnahme widerspiegeln.

Es ist auch möglich, Takes in einem externen Editor als Kopie zu öffnen, um sie da weiterzuverarbeiten. Weiter kann man einzelnen Takes Effekte zuweisen oder sie zu unabhängigen neuen Items kopieren - dies ist nützlich, wenn man im Verlauf des Projekts irgendwann wieder zu den ursprünglichen Aufnahmen zurückkehren möchte oder muss.

Wenn man ein Item, das Takes enthält, durch Time Stretching, Splitting, Setzen der Start/Endpunkte etc manipuliert, wird diese Änderung auf alle Takes innerhalb dieses Items angewendet.

Track Control Panel (Spurübersicht, TCP)

Ein REAPER-Ausdruck. Das Track Control Panel (kurz: TCP) ist der Bereich ganz links im REAPER-Fenster. Im TCP werden die einzelnen Spuren verwaltet. Hier findet man auch die Stummschalten-, Solo-, Effekte-, Routing- und Hüllkurven-Funktionen jeder Spur.

Track (Spur)

Ein REAPER-Ausdruck. Spuren können verschiedene Arten von Media-Items und Hüllkurven enthalten. Spuren erscheinen als horizontale Streifen in der Zeitübersicht sowie als vertikale Streifen in der Mixer-Ansicht.

REAPER bietet drei verschiedene Spur-Typen an:

  1. Standard-Spuren: können Items und Hüllkurven enthalten
  2. Ordner: können Items, Hüllkurven und Standard-Spuren enthalten
  3. Stems: können ausgewählte Standard-Spuren (zB als Kopie) enthalten

VST

Virtual Studio Technology

Audio-Effekte (Plugins), die mittels Steinbergs VST-Technik programmiert wurden. Diese Effekte können Hall, Kompression, Chorus, Phase, Flanger und noch vieles mehr umfassen. Sie können, wenn sie schnell genug arbeiten, entweder in Echtzeit oder auf vorgängig aufgenommenem Audio-Material eingesetzt werden.

In REAPER kann man denselben Effekt (also das entsprechende VST-Plugin) für mehrere Spuren einsetzen, indem man diese Spuren in einer Ordner-Spur zusammenführt und den Effekt in diese Ordner-Spur einhängt.

Mehr (viel mehr) Informationen zu diesem Thema gibt es bei Wikipedia: Virtual Studio Technology (englisch). Wenn du wissen willst, wie man VST/VSTi-Plugins in REAPER einsetzt, dann schau mal unter VST & VSTi in Reaper.

VSTi

Virtual Studio Technology Instrument.

Eher Musikinstrumente als Effekte: Drum Maschinen, Synthesizer, Pianos, Gitarren etc.

VSTi werden ähnlich wie VST-Plugins eingesetzt, werden aber über MIDI angesteuert, das auf der jeweiligen Spur aufgenommen wird. Auch dazu gibt es bei Wikipedia erschöpfend Informationen: Virtual Studio Technology (englisch)

Weiter empfiehlt sich ein Blick auf VST & VSTi in Reaper, wenn man konkret wissen möchte, wie man VSTi-Plugins in REAPER einsetzt.

WAV Bit Depth (Bit-Tiefe)

Die Menge an Daten, gemessen in Bits, pro Sample.


Wave (.wav) Dateien

Eine Wave- oder WAV-Datei ist eine unkomprimierte Audio-Datei auf der Festplatte des PCs. Weil sie eben nicht komprimiert ist, stellt sie eine bestmögliche Abbildung des originalen analogen Signals dar. Aus diesem Grund sind WAV-Dateien in der Regel auch sehr gross.


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